Mikä On Gamification?

Sisällysluettelo:

Mikä On Gamification?
Mikä On Gamification?

Video: Mikä On Gamification?

Video: Mikä On Gamification?
Video: Gamify Your Life: Simple Tactics. Big Impact 2023, Joulukuu
Anonim

Gamification on pelin pelaamista koskevien elementtien soveltaminen muihin kuin peliympäristöihin, jonka avulla sosiaalisen median käyttäjät voivat ansaita palkkioita päivittäisistä toimista, kuten kahvin tilaaminen tai elokuvan katseleminen. Kun yritykset asettavat pelielementtejä markkinointikampanjoihin, kuluttajatuotteisiin ja online-sovelluksiin, ne lisäävät asiakkaiden sitoutumista ja uskollisuutta.

Gamification tarjoaa yrityksille runsaasti tietoja asiakaskäyttäytymisestä ja arvokkaita näkemyksiä asiakastoiminnoista. Nämä tiedot ovat osa Big Data -virtaa, joka voi auttaa yrityksiä parantamaan toimintatapoja ja tunnistamaan uusia markkinointimahdollisuuksia.

Palkkioiden tarkistaminen

Palkitseminen voi tapahtua monella tapaa, ansaitsemalla merkin tapahtumaan kirjautumisesta tai saaden korkeamman aseman virtuaalisessa tulostaulussa sekä ystäviä että muukalaisia vastaan.

Yksi suosittu pelisovellus on Foursquare, jonka avulla käyttäjät voivat "kirjautua sisään" vierailemiinsa paikkoihin suosituista ravintoloista päivittäisiin kohteisiin, kuten pysäköintialueisiin ja parturi-myymälöihin. Sisäänkirjautumalla niin usein - ja tiettyihin paikkoihin, kuten Starbucks - käyttäjät voivat ansaita kunniamerkkejä tai tulla paikan pormestariksi, jos he kirjautuvat sisään riittävän usein, lisäämällä heidän virtuaalista suosiotaan.

GetGlue on toinen sivusto, joka palkitsee käyttäjät, jotka "kirjautuvat sisään" pelaamisen avulla katsomassaan elokuvaa tai TV-ohjelmaa. He ansaitsevat tuloksena virtuaalitarroja, jotka puolestaan voivat lunastaa postitse vastaanotettavien todellisten tarrojen perusteella.

Gamification tuo kilpailuedun arkeen ja lisää myös asiakas sitoutumista. Esimerkiksi Starbucks tarjoaa erikoistarjouksia ihmisille, jotka kirjautuvat sisään Foursquare-palvelussa.

Gamification voi tapahtua myös reaaliajassa. Vuonna 2011 järjestetyssä Gamification-huippukokouksessa Top Guestin perustaja ja toimitusjohtaja Geoff Lewis kuvasi tilannetta, jossa American Airlines -matkustaja oli juuri päivittänyt Twitterin online-tilansa lentokentäturvallisuudesta ja kahdesta tunnista varaa ennen lentoaan..

"Heti kyseisen twiitin jälkeen reaaliajassa, lähetämme ehdottoman oikean vastausviestin kyseiselle uskollisuusohjelman jäsenelle", Lewis sanoi. "Tässä tapauksessa 'tässä on käyttöoikeus kokeilla Admirals Clubia.'"

Pelaamisen rajoitukset

Mutta pelaamisella on rajoja, kun erilaiset innovoijat yrittävät pelata luokkahuoneita, terveellisiä elintapoja koskevia aloitteita ja jopa hallituksen innovaatio-ohjelmia. Gabe Zichermann, Gamification Summit -kokouksen puheenjohtaja,”Gamification by Design and Game-Based Marketing” -tekijän kirjoittaja ja muut ovat varoittaneet, että mikään gamification-määrä ei voi pelastaa yritystä, jolla ei ole hyvää sisältöä tai tuotetta tarjota. Samoin pelaaminen ei voi automaattisesti houkutella asiakkaita, joilla ei ole kiinnostusta tarjottavaan sisältöön.

Kriitikot sanovat jopa, että pelaamistoimet ovat oppineet väärän oppitunnin pelisuunnittelusta korostamalla ylimääräisiä pisteitä, merkkejä ja tasoja palkkioina, jotka motivoivat ihmisiä. He väittävät, että pelien ominaisuudet toimivat vertailukohteina perinteisten videopelien pelaajille niiden edistymisen mittaamiseksi; todellinen motivaatio ja ilo tulee pelin ja tarinan haasteesta.

Suositeltava: